יום שני, 25 במרץ 2013

קיצורי דרך ב-3DMAX


F3 - מצב wireframe - show/hide
F9 - רינדור על המסך
F10 - תיבת אופציות רינדור
F12 - תיבת הזזה שמכניסים בה משתנים - move transfer type in
z - התמקדות על סימון
n - auto key - הקלטה של קי פריימים
home/end - התחלה וסוף טיים ליין
כפתור עכבר ימני - ביטול פעולה אחרונה
m - מטיריאלס
h - בחירת שכבות לפי שם
w - כלי הזזה
e - סקייל
r - רוטייט
shift+z - אנדו לזווית ראייה בוויפורט
alt+מקש עכבר אמצעי - prespective view
מקש עכבר אמצעי - יד הזזה
ctrl - מסמן חלקים
alt - מוריד בחירת חלקים
אם יוצרים מצלמה ctrl+c אז רואים בפרספקטיב וויו דרך המצלמה ואפשר ללחוץ על P ואז לראות שוב דרך הפרספקטיב וויו או C לחזור למצלמה
מסך אפשרויות רינדור F10
אם מרנדרים חלון מסויים עם F9 אז הוא ירנדר את החלון הזה ספיציפית גם אם נרדר חלון אחר ולכן צריך ללחוץ על shift+Q
alt+B - בלייאאוט טאב זה אתה יכול להגדיר את הוויפורטס
alt+Q - מצב בידוד אובייקט - אייסוליישן מוד
‎ Q - selection tool
W - move tool
E - Rotate tool
R- scale tool
V - תפריט פרופרטיז של מצב ראייה top, bottom, back
H - בחירת אובייקט לפי שם
G - להעיף את המשבצות גריד
J - להעיף את הסימון הלבן של האובייקט
blin  - צבע מט

קיצורי דרך באפטר



לפעמים יש זמנים שאדם כבר יודע את התוכנה שזה כבר לא התוכנה זה האדם מוגבל. ולמה אתם שואלים
כי הוא לא יודע את הקיצורי דרך :)
קיצורי דרך יכולים לחסוך חצי מהזמן ברגע שמשתמשים בתוכנה זה מייעל את העבודה ומאיץ אותה
אז הנה כל הקיצורי דרך המועילים שיש לתוכנת אפטר אפקטס:

EE - פותח את האקספריישנים על השכבה הנתונה
U - פותח את כל הקיפריים של השכבה שעליה אתה עומד
A - אנקור פויינט
O - אופסיטי
P - פוזישן
R - רוטיישן
S - סקייל
L - אודיו
LL - לראות את הוויב פורם של האודיו
M - מסאקס - מסכה
MM - לכל האופציות של המסכות
B - סוגר את הקו על וורק אריא בר
N - סוגר את הסוף של הקו וורק אריא בר
CTRL + D - שכפול
CTRL SHIFT + D - חיתוך השכבה מהמקום שהסמן עומד בה ויצירת שכבה חדשה
alt + ] - מגביל את השכבה על הטיים ליין
CTRL+SHIFT+/ - add to render que
CTRL + N - יצירת קומפוזיציה חדשה
CTRL + K - יצירת קומפוזיציה חדשה
CTRL + SHIFT + C - יצירת פרי קומפ
אם אתה עושה מסכה ואתה לוחץ על CTRL + SHIFT ואז עם רווח אתה יכול להזיז אותה בפרופורציה
 PAGEDWN - קפיצה של אחורה בפריים בודד על הטיים ליין
 PAGEUP - קפיצה של קדימה בפריים בודד על הטיים ליין
 PAGEDWN + SHIFT - קפיצה של אחורה עשר פריימים על הטיים ליין
 PAGEUP + SHIFT - קפיצה של קדימה עשר פריימים על הטיים ליין
F4 - מוסיף את הטרק מט ואת הבלנדינג מודס
SHIFT + - מדלג בין הבלנדינג מודס
CTRL+Y - מייצר סוליד חדש
CTRL + SHIFT + Y - בחירת צבע לסוליד
* - יצירת מרקר
. - נגינת רק אודיו בלי תמונה
0 - רנדור
SHIFT + 0 - רנדור של כל פריים 2
F9 - Easy Ease
CTRL + ALT+ DOWN/ UP ARROW - אם אתה עומד על שכבה אתה יכול להזיז אותה למעלה או למטה מבלי לגרור
+/- - על השכבה עושה לו רוטציה של מעלה אחת עם מוסיפים shift זה קפיצה של עשר
 ~ (מקש טילדה) - אם אתה לוחץ על חלון הוידיאו זה הופך למסך מלא
CTRLSHIFT + H - מעלים את המסגרות של המסכות והשכבות
SHIFT + 0 - רנדור כל פריים שני (בין קיצורי הדרך שאני הכי משתמש בהם באפטר)
ctrl+ALT+/ - נקה קבצים זמניים של התוכנה (purge)
SHIFT + ALT+ first letter - נותן קי פריים למשל shift+alt+R - נותן לרוטציה
ALT + PAGEUP/PAGEDWN - מזיז את הפלח של השכבה על הטיים ליין פריים קדימה או אחורה
SHIFT + 0 - רנדור של כל פריים שני - יותר מהיר למחשב
light - AA - נותן את כל האופציות של התאורה
C - עובר בין האופציות של תזוזות המצלמה
J/K - קופץ קדימה ואחורה בין קיפריימים
W - כלי הרוטציה
ALT + [ - חותך את השכבה בטיים ליין
D - מביא את הסמן למרכז הטיים ליין
ALT + 4 על שכבה בפרוג'ט ווינדו אז הוא יראה את האלפא שלו
SHIFT + F10 - פרוג'קט סורס ווינדו
SHIFT + F12 - חלון האפקטים
CTRL + ALT + O - אוטו אוריינט
CTRL + ALT+V - הדבק באותו המקום (PASTE IN PLACE)
CTRL + ALT + SHIFT + N - פתיחת חלון נוסף בפאנל לעבודה עם 2 קומפוזיציות במקביל
ZOOM IN/OUT - < >
SHIFT + / - FIT TO SCREEN
ALT + SHIFT + P - מפעיל את השעון ואת הקיפריים של הפוזישן
? - 100 אחוז VIEW

5 טיפים מועילים שלא ידעתם על אפטר............או שכן...

*אם אתה לוחץ על ALT כמשתמשים בפן טול כשאתה מעל נקודה ב-SHAPE LAYER אז יכולים לשבור לו את האוזניים

* יש אפשרות ללכת לחלון האפקטים ולבטל את ה-animation preset ואז זה נותן יותר מקום ממוקד לאפקטים הולכים לאייקון הקטן מצד שמאל למעל בחלון האפקטים ולוחצים על: (show animation preset)
אפשר גם לכבות את זה באותו כפתור בחלון השני של האפקטים כששמים אפקט על משהו והולכים לחלון לשלוט על האפקט אז יש את אותו כפתור מימין למעלה ואז אתה גם יכול לכבות ולהדליק אותו

* אם אתם יוצרים צורה אתם יכולים ללחוץ על SHIFT+CTRL ואז זה יוצר את הצורה מהאמצע

* אם לוחצים על ALT וגוררים את קובץ מהפרוג'קט סורס לפרוג'קט ווינדוו ועוזבים אז הוא מחליף את אותו קובץ בקובץ שבחרנו ומשאיר לו את אותם המאפיינים של הקובץ הקודם
אם לוחצים על ALT ועל הקובץ דאבל קליק בפרוג'קט סורס ווינדו הוא יפעיל אותו מחוץ לאפטר נגיד אם זה PSD הוא יפתח אותו בפוטושופ

* אם לוחצים על P זה פותח את הפוזישן ואז אם לוחצים על SHIFT ואז על R לדוגמא זה פותח את הרוטיישן ו-SHIFT ואז T זה פותח גם את ה-OPACITY וכו'...








יום ראשון, 24 במרץ 2013

העקרונות הבסיסיים של עיצוב


במקרה נתקלתי באינטרנט בעקרונות הבסיסיים של עיצוב והחלטתי לעשות פוסט על זה.
כי זה גם חשוב לאנימטורים או קומפוזיטינג ברגע שצריך לקמפז (לייצר קומפוזיציה באפטר)
בד"כ במשרדי עיצוב ופוסט מי שעושה את הסטורי בורד או את הלייאאוט של הרעיונות ומייצר את הפריימים אלו הם המעצבים הגרפיים. האפטריסטים רק מזיזים את האובייקטים ומייצרים אנימציה.

האלמנטים של קומפוזיציה:

קו

מסה

טקסטורה

בהירות

צבע

צורה


העקרונות שקשורים לעיצוב שחוזרים על עצמם שוב ושוב:

הרמוניה (איזון) - אם מחלקים את התמונה לשלישים (חוק השלישים) איפה המשקל נמצא בתמונה? למטה/למעלה /בצדדים?
בגלל שהאומן עוסק במשטח דו מימד (לפחות בינתיים :)) אז הוא צריך לפחות ליצור אשליה של משקל או איזון.
יש כמובן סוגים של איזונים
איזון סימטרי - ברגע שהמשקל מפוזר על המשטח הדו מימדי בצורה שווה וסימטרית. לדוגמא מצד ימין נצייר מרובע צהוב ומצד שמאל נצייר גם מרובע צהוב.
איזון א-סימטרי - כאשר המשקל מפוזר בצורה לא שווה על המשטח הדו מימדי הדבר יכול להתבטא בצורה, קו, כתם, טקסטורה וכו'
לדוג' אם נשים מרובע שחור מצד שמאל בקומפוזיציה ומרובע לבן עם קו מיתאר שחור מצד ימין, צד שמאל יראה כבד יותר, בגלל שצורות מלאות ובייחוד שחור נראות כבדות יותר. (בדוגמא הזאת זה אותה צורה, המשקל נובע מהצבע שלה)

תנועה - יכולה לקרות בקומפוזיציה לא רק מחזרתיות של קו, כתם או צורה, או צבע יכולה לנבוע גם מתנועה (פעולה) של בן אדם שמצוייר שהוא עומד על הראש או למשל זורק הדיסקוס אם זה היה ציור לפחות אז התנועה שם היא אלכסונית לפי הידיים שלו.

חזרתיות וקצב - חזרתיות של אובייקט בתמונה שגורם לקצב מסויים שגורם להרגשה מסויימת, אם הייתם יכולים לשמוע את התמונה כמוזיקה איך היא הייתה נשמעת?

דגש - דיברתי על היררכיות ברגע שיש בקומפוזיציה היררכיות ושחקנים, אז אנחנו יכולים לקבוע על מה יהיה הדגש.
לדוג' אם זה ציור של איש על סוס עם כובע, אני יכול להגדיל לו את הכובע ואז הכובע יהיה האובייקט הראשון שהעין תימשך אליו.

הפשטה - מושגת דרך השמטת הפרטים המיותרים בקומפוזיציה ודרך זה העברה יותר חזקה ותמיכה ברעיון הכללי (התמה)
התמקדות בעיקר (הנושא) של הקומפוזיציה והרעיון ולא בתפל (פרטים מיותרים)

ניגודים - בד"כ אנחנו רוצים לגוון שאנחנו בונים קומפוזיציה ואנחנו לא רוצים שהכל יהיה סימטרי, ולכן אנחנו נכניס ניגודים לתוך הקומפוזיציה אם זה בצורה, בצבע בקווים. לדוג' צד אחד לבן ויש עליו כיתוב שחור וצד שני שחור עם כיתוב עם טקסטורה גסה.

פרופורציה - משחק עם הצורה של האובייקט, ברגע שאנחנו משחקים לדוג' עם הגודל של הצורה אפילו טיפה אנחנו יכולים להפר את המשקל ואת איזון והאחידות של הקומפוזיציה ליצור תחושה של חוסר הרמוניה ועניין.

חלל - ישנם 2 דוגמאות של חלל במשטח דו מימדי, חלל פוזיטיב וחלל נגטיבי.
וכמובן יש התייחסות לחלל כדו מימדי שטוח ותלת מימדי.
חלל דו מימדי שטוח - קומפוזיציה שמצויירת בקווי מיתאר בלבד (ללא פרספקטיבה)
חלל תלת מימדי - חלל שמצוייר עם אור וצל ועם פרספקטיבה
הדברים שנותנים לנו כצופים את התחושה והאשליה של התלת מימדיות בתמונה:
1. אובייקטים שמסתירים אחד את השני, נותנים לנו הרגשה של עומק או מרחק, לדוגמא ראשים של אנשים שנהיים קטנים יותר ויותר.
2. אור וצל - התייחסות לתאורה
3. צבעים חמים וקרים ומשלימים - שנותנים לנו את התחושה של עומק
3. שימוש בפרספקטיבה

אחידות - בכל קומפוזיציה יש היררכיות אם זה בעיצוב ואם זה בציור, יש שחקנים ראשיים ושחקניים מישניים ואפילו שחקנים בתפקידים קטנים מאוד,

דרכים להשיג אחידות בקומפוזיציה:
1.חזרתיות: לדוגמא חזרתיות בקו, בכתם, בצורה, בטקסטורה וכו'
2. המשכיות: להתייחס לאותו אובייקט ביצירה באותו צורה למשל אם אובייקט אחד הוא מנוקד אז כל אובייקט שאני אצור יהיה מנוקד באותה צורה. להכיל את הדבר על כל האובייקטים ביצירה.
3.יישור: דרך יישור אתה יכול ליצור אחידות או הרמוניה, ברגע שאתה מצייר עשרה עיגולים וכולם מיושרים באותה צורה אתה יוצר אחידות מסויימת ותחושת קצב מונוטונית.
4. קירבה: אם אתה מקרב אובייקטים אחד לשני בצורה מאוד קרובה אז אתה מאחד אותם או יותר נכון, עושה מהם קבוצה.
כך לפחות העין תופסת את זה. העין תופסת אותם כקבוצה.

אחידות מושגת בתמונה כאשר:
1. דברים לא מתחרים כל כך אחד בשני משהו נעים בעין.
2. יש תחושה של אחידות וסדר
3. התמה של היצירה עוברת בצורה טובה וברורה.


http://www.bluemoonwebdesign.com/art-lessons.asp - העקרונות הבסיסיים של עיצוב

יום שבת, 23 במרץ 2013

moving-hold

moving-hold זה מושג ששמעתי לראשונה עכשיו שאני קורא ספר באנימציה, שמתייחס לעצירה של האובייקט.
באנימציית תלת מימד ברגע שאובייקט מגיע לעצירה אז הוא ממשיך לנוע במקום, כמו לרחף.
באנימצית דו מימד 2D לא היה התייחסות לרחיפה במקום בגלל ששם הקו היה יותר אורגני וקלאסי, מצוייר ביד נקרא לזה.
באנימציית תלת מימד בגלל שהדמויות הן ממוחשבות אז צריך לתת להן תחושה אורגנית יותר של חיים ולכן כדאי לעשות להם מובינג הולד, גם כדי לתת להם משקל לפי דברי קית' לנגו.

ההבדל בין מובינג הולד לאובר שוט:
הדוגמא הכי טובה היא למשל חללית שמגיע מנקודה A לנקודה B היא ממשיכה לרחף ולשוט באוויר היא לא נעצר לגמרי
אובר שוט זה התופעה שקוראת לחללית שמגיעה במהירות עוברת טיפה את נקודה B ואז חוזרת לנקודה B שוב.
זה שתי דברים שונים. אבל התזוזה של החללית באוויר כאשר היא כבר נעצרה זה המובינג הולד.

אני קראתי את ההסבר של קית' לנגו, שכבר הזכרתי אותו פה, שמבחינתי הוא מורה אדיר והוא גם מצחיק :) וזה בונוס.
הנה לינק לכתבה שלו ולסרטון שמסבירים את העקרון:




לינק לסרטון:


יום חמישי, 21 במרץ 2013

תיקוני צבע בפרימייר

אז נכון שפתחתי את הבלוג הזה ופירסמתי כמה פוסטים על אנימציה.
אבל הבלוג הזה ידבר גם על קומפוזיטינג, קולור קורקשן ואפקטים.
בימים אלה ערכתי סרטון לזוג חברים שמתחתן ורציתי לעשות להם קולור קורקשן על הצילומים.
ואז כמובן התחלתי לחקור באינטרנט, ובגלל שאני עובד עם תוכנת פרימייר, אתן כאן דגימה של איזה כלים
כדאי להשתמש בהם כדי לעשות תיקוני צבע בתוכנה עצמה. ויכול להיות מאוד שאני אעשה פוסט גם על תיקוני צבע
בפלאגינים כמו מג'יק בולט בפרימייר.

בדרך כלל בארץ כל הצלמים אומרים שיש חרא של תאורה ובאירופה תמיד התמונות יוצאות טוב ולמה?
זה מהסיבה הפשוטה שהעננים בחו"ל כנראה מפזרים את התאורה בצורה שווה והיא לא כזאת חזקה כמו בארץ.
בארץ התאורה יותר חדה וקונטרסטית. וזה גורם למעברים חדים בין אור וצל שזה גורם לשריפה של אזורים בוידיאו.
שזה בעצם איבוד פרטים ופשוט נראה גרוע על המסך.

איך ניתן להימנע מקונטרסטים?
קודם כל זה השאלה שאני שאלתי אם נידונתי לחיות בארץ לא הגיוני שאני תמיד אצטרך לנסוע לחו"ל כדי לצלם וידיאוקליפ.
ולכן העצה מהקורס צילום שלקחתי לא מזמן זה לצאת מוקדם מאוד בבוקר לצלם כשמעונן יותר והשמש מוסתרת יותר על ידי העננים וככה הצללים מתפזרים, מה שגורם לחוסר קונטרסטים בתמונה ותאורה יותר מאוזנת.
תצלמו בחורף אפשר לצלם בחורף כי בחורף יש פחות שמש.

זה שתי העצות הכי טובות שאני שמעתי ובגלל שהעיסוק שלי הוא יותר לתקן מה שצלמים אחרים עשו או אם לקוח מביא צילומים לא טובים, אז אני אעבור על הכלים שעומדים לרשותנו בפרימייר:

בפרימייר יש 2 כלים עיקרים שכדאי להשתמש בהם ולא באף כלי אחר:

1. כלי Three ways color correction -
2. כלי Fast color correction -

לא כדאי להשתמש בכלי של ה-Brightness/Contrast מהסיבה הפשוטה שאתם פשוט תאבדו מידע מהוידיאו שלכם.
מה שזה עושה זה מותח את ההיסטוגרמה לצדדים וככה חלק מהשחורים והלבנים נעלמים ואז אתם מאבדים פרטים
בוידיאו.
ולכן עם 2 הכלים האלה יש לכם ידיות של input levels ו-output levels  שהם כמו LEVELS בפוטושופ
שהידית ימנית קובעת את איפה הגבול של הלבנים מתחיל ידית שמאל איפה הגבול של השחורים מתחיל,
והידית האמצעית ידית הגאמא (GAMMA) שזה אומר לא שחורים ולא לבנים קובעת את החלק האמצעי של ההיסטוגרמה.
את הידית האמצעית אנחנו נרצה להזיז לטובת הלבנים או לטובת השחורים, תלוי במצב, אבל ככה לפחות אנחנו
יודעים שאנחנו לא מאבדים מידע מהסרטון שלנו.


כל מה שהסברתי פה, מוסבר בסרטון הזה:

http://www.youtube.com/watch?v=mRWa7UuurY8&list=PL507B3498B4479B96&index=32


                                                                      וגם בסרטון הזה:

וזה הסרטון שמסביר יותר לעומק על Three ways color correction


יום רביעי, 20 במרץ 2013

אובר שוט - תנועת הדף ועצירה





נגיד בסרטון הזה שעשיתי לו אנימציה הכי הרבה ניסיתי להשתמש באוברשוט
כמובן שזה בין הסרטונים הראשונים שעשיתי עם תוכנת אפטר עמכם הסליחה :)
ולכן לא הייתי מספיק טוב בעניין של אנימציה, אבל אתם יודעים חייבים להתחיל מאיפשהו.
ותמיד ממשיכים הלאה ולומדים, אז לא ממש הבנתי באנימציה אבל מישהו ניסה להסביר לי את העקרון של אוברשוט
הוא לא באמת ידע שקוראים לזה אוברשוט, כי כמו שאמרתי רוב האפטריסטים שיש בשוק לא באמת למדו אנימציה.
אפטר במקור היא תוכנה לקומפוזיטינג, לא משנה בכל אופן נחזור לעיקרון של אוברשוט שאומר שכל אובייקט במציאות
נגיד כמו מכונית נוסעת או יד אנושית כשהם עוצרים מהפעולה שלהם, לדוגמא המכונית היא לא באמת עוצרת ישר.
יש לה מן דיליי כזה שהולך קדימה טיפה ואז אחור חזרה למקום שהיא עצרה. 
זה כאילו שהאנרגיה שעצורה בה קופצת קדימה ואז אחורה.
שזה אומר טקסט או אובייקט שנכנס לפריים, ממשיך קצת הלאה וחוזר לנקודה בה הוא אמור לעצור.

נגיד בשניה : 00:29 אתם יכולים לראות את התמונה של גל נכנס לפריים אז הוא ממשיך עוד קצת ואז חוזר אחורה טיפה.

את האמת לנועה שניה אחרי זה שם יש אובר שוט הרבה יותר בולט, והאמת היא שהוא קצת גס
שזה כבר קשור לטיימינג ואיז אין איז אאוט.



Overshoot:
Overshooting a pose means to go past the pose and come back to it. For example,
if a character was to through their arms up in the air… You would first create an anticipation pose
 – then create pose with arms up – but stretch the body and arms so that the hands go higher than the original pose
 – then snap back to the main pose of the arms being raised. So the order of the poses would be as follows. Antic – Overshoot – then snap back to Main Pose(with arms up).

פולו ת'רו ואובר לאפינג אקשן

היום אנחנו נכסה 2 נושאים שמתבלבלים בהם המון!
זה קצת הרבה מידע, אבל ההבדל הוא מאוד חשוב!


פולו ת'רו - Follow Through - תנועה המשכית שמפגרת אחרי:

לדוגמא: זנב של סוס שהתנועה של הסוס מפעילה אותו ומהאינרציה הוא ממשיך לזוז


Follow Through מושפע משלושה אלמנטים:
1. הפעולה שבוצעה עליו
2. המשקל של האובייקט והגמישות שלו
3. ההתנגדות של אוויר וגרביטציה

לדוגמא:
הדף של השיער אחרי שזורקים אותו באוויר והא ימשיך להתנופף



Overlapping Action - תנועה שמפגרת בפריימים אחרי תנועה אחרת:

למשל בחבל שנגרר אז ה-overlap יהיה בנקודות שהחבל משנה את התנועה שלו ואז הוא מפגר מאחור
הג'ויינטים של החבל יהיו בלאג של פריים אחד מהשני נגיד ג'ויינט הראשון יזוז מהר
ואז הג'ויינט השני יזוז בפיגור של פריים אחד פחות והשלישי בפיגור של פריים מהג'ויינט השני ובפיגור של 2 פריימים מהראשון וכן הלאה...
מה שייצור תחושת אמיתיות של החבל כי האנרגיה (המסה) עוברת בצורה הדרגתית בחבל ומשאירה אחריה lag מסויים והג'ויינטים שזזים אחד מהשני
יהיו overlap.
השינוי של הפריימים נקרא בשפה המקצועית offsetting
התנועה תיהיה בתזמונים אחד אחרי השני בזמנים שונים
הם מגיעים לאקסטרים שלהם בזמנים שונים כל איבר אני מתכוון
כל ג'ויינט בחבל מגיע לאקסטרים בזמנים שונים

לדוג':
אם שורש החבל מגיע לאקסטרים בפריים עשר
אז האמצע של החבל מגיע בפריים 15

ההבדל בין Overlapping Action ל-Follow Through :

ההבדל בין פולו ת'רו לאובר לאפ שאם הסוס היה מפעיל את השריר שלו בזנב,
הוא בעצם מפעיל כוח/אנרגיה ואז זה בעצם הוא הופך ל-3 חלקים.
ואז כשהזנב הופך ל-3 גורמים אז בעצם יש התעסקות באוברלאפינג אקשיין שממנה התחילה האנרגיה.
זאת אומרת שהכוח מגיע מהריצה ומשפיע על הזנב אבל ברגע שהסוס מפעיל את הזנב אז יש עוד כוח שמגיע לא רק מהרוח הוא מגיע מבסיס הזנב ואז כשהבסיס מפעיל כוח האנרגיה הזאת עוברת הלאה ואז בסיס הזנב יזוז נגיד מהר ואז החלק האמצעי של הזנב יזוז בעקבותיו יותר לאט ואז החלק האחרון של קצה הזנב יזוז הרבה הרבה יותר לאט (כל השרשרת הזאת הוא אובר לאפ שבה משתמשים בתהליך ה-OFFSETTING)
הרבה אנשים שקוראים לעצמם אנימטורים לא ידעו להסביר לכם את ההבדל בין אוברלאפ לפולו ת'רו
כי הם פשוט עושים את זה כנראה בצורה אוטומטית. אבל זה מאוד חשוב להבין את ההבדלים האלו,
לתהליך כאשר עושים אנימציה ורוצים שהיא תצא טוב.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ביבילוגרפיה וציטוטים:



עוד הסבר על באנגלית על אוברלאפ:

Follow through is the termination part of an action.
An example is in throwing a ball - the hand continues to move after the ball is released.
 In the movement of a complex object different parts of the object move at different times and different rates.
For example, in walking, the hip leads, followed by the leg and then the foot.
As the lead part stops, the lagging parts continue in motion.
Heavier parts lag farther and stop slower. An example is in the antennae of an insect -
they will lag behind and them move quickly to indicate the lighter mass.
Overlapping means to start a second action before the first action has completely finished. This keeps the interest of the viewer, since there is no dead time between actions.

הנה עוד ציטוט באנגלית שמסביר את ה-Follow through:

When the main action of a character stops or slows down, any kind of dangling part or extremity of a character lags behind or continues to swing after the main action and eventually settles.





עוד הסבר על אוברלאפ:
http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/overlapping.htm


יום שלישי, 19 במרץ 2013

FlipBook ולמה כדאי להשתמש בה?


Flipbook היא תוכנה שכל האנימטורים שהטובים שאני מכיר משתמשים בה או ב-TVPAINT
כדי לעשות טסטים לאנימציה שלהם, הזהרו לתוכנה הזאת יש הרבה באגים.
אבל היא מאוד מועילה בתכנון האנימציה.

הנה קיצורי הדרך שלה:

INSERT - מכניס פריים
DELETE - מוחק פריים
אם אתה רוצה להוסיף שכבה
EDIT>APPEND LEVEL
אם אתה ציירת על הפריים ה-1 ואתה רוצה להמשיך לפריים הבא
תלחץ על למטה ואז תצייר

וכמובן אם רוצים להפעיל את השולחן אור לוחצים על האייקון של הנורה
מצד ימין יש חץ שחור קטן שהוא האופציות של השולחן אור
זה בגדול רוב מה שיש לדעת על פליפבוק

אם אתם רוצים לצלול ולדעת עוד על התוכנה
הנה טוטריאל שמצאתי שמסביר לפרטי פרטים על כל כפתור:




והנה האתר של התוכנה שמציע הסבר על כל האופציות שבה:
http://www.digicelinc.com/Help/index.htm

יום שני, 18 במרץ 2013

פייבורינג, זה חשוב באמת!, אוייש תעשה לי טובה!


העדפות יש עוד דבר שנתקלתי בו לאחרונה שזה המונח "FAVORING" (העדפה)
כשמורה בפריים ביי פריים ניסה להסביר לי מה זה פייבורינג ולא הבנתי פניתי, כן כן....לחברי הטוב ביותר!
האינטרנט. משם אספתי פתיתי מידע על המושג והנה מה שמצאתי:



Favoring - פייבורינג

אם יש לך 2 קייפריימים A ו-B
ובאמצע אתה שם קי פריים וקו דמיוני!
ואתה רוצה שספייסינג יהיה מצומצם יותר לכיוון מהנקודה האמצעית עד לנקודת בי
אז אתה מזיז את הקיפריים האמצעי לכיוון של קי פריים B
אם אתה רוצה שכמובן שהמעבר ביניהם יהיה מהיר
כאילו פחות נקודות בספייסינג
שהנקודות יסתדרו יותר קרוב לקי פריים המועדף מבחינת הספייסינג
למקום שאליו אתה מכריע נקרא פייבורינג
זה פרונט פייבורינג
ואם אתה מזיז את הקיפריים האמצעי לכיוון של קי פריים A
זה בק פייבורינג

ברגע שהקי פריים האמצעי עובר את הקו הדמיוני שציירנו אז הוא שייך לטובת או יותר למחנה A או יותר למחנה B
ואם עדיין לא הבנתם את ההסבר שלי, אתם מוזמנים להתרשם מאנימטור ממש מצחיק בשם קית' לנגו,
אחלה מורה שמסתבר שיש לו גם בלוג.
קית' לא רק אנימטור טוב הוא מלמד מצויין שזה תכונה נדירה אצל אנשים.
יש אנשים שהם אנימטורים מצויינים אבל הם חרא של מורים.
כשהגעתי לבלוג שלו ראיתי שהבלוג לא מעודכן יותר אבל אתם מוזמנים להיכנס ולהתרשם מהפרוייקטים של קית':
http://keithlango.blogspot.co.il/



וכמובן הנה הסבר על הפייבורינג של קית':
http://www.keithlango.com/tutorials/favorTute/DoMeAFavor.html

יום שבת, 16 במרץ 2013

סוגי קיפריימים - צידפה, שטוח ועמוד שידרה





היום למדתי על סוגי קיפריימים שישנם בתוכנת מאיה ואני הולך לחלוק את המידע הזה, איתכם! כן, כן  :
ספליין (Spline) - שנשמע כמו עמוד שידרה אבל בעצם הפירוש של זה באנגלית הוא בליטה
שהוא בעצם קיפריים רגיל שיוצר תנועה חלקה בין הקיפריימים.
לינאר (Linear) - קו ישר לחלוטיו שמחבר בין 2 קיפריימים
קלמפד (clamped)  - נשמע כמו צידפה וככה אני זוכר את הקיפריים הזה שבעצם, שמשלב בין התכונות של קיפריים
לינארי וספליין. אם יש 2 קיפריימים קרובים אז הוא ייתן להם את אותו ערך ואם לא הוא יהפוך את הקיפריים הראשון לספליין
והשני ללינאר.
סטפד (Stepped) - אם יש 2 קיפריימים אז הוא יוצר קו ישר ביניהם שזה בעצם הולד על הקיפריים ה-1 עד שהוא מגיע
לקיפריים השני ואז מחליף פוזה. יש שימוש בסטפד בשלב הבלוקינג של האנימציה.
סטפד נקסט (Stepped Next) - אותו הדבר כמו סטפד רק שהוא לא שומר את הקיפריים ה-1 בהולד הוא פשוט
קופץ לקיפריים שבא אחריו.
פלאט (Flat) - מכניס שיעור תנועה של 0 ל-IN ו-OUT של הטנג'נט של הקיפריים

יש אפשרות גם לשבור את הידיות ואת המשקל מהקיפריים טאנג'ן אבל זה כבר לשיעור הבא
ותמיד תזכרו: הגרף אדיטור הוא החבר הכי טוב שלכם!

יום שני, 11 במרץ 2013

stepped keyframe ומה שבינהם


כדור קופץ ניסיון 3



ושוב חזרה לעבודת פרך של הכדור הקופץ הפעם השתמשתי ב-stepped keyframe
כדי לראות איך זה נראה במקטעים כמו בציורים של פעם ובאמת לאבחן את האנימציה.
באולפנים של פיקסאר יש תהליך שנקרא ברייק דאון (scene breakdown)
שהוא קורה אחרי הסטורי בורד, האנימטורים עושים את האנימציות בצורה גסה זה כמו ראף קאט בעריכה
והם הופכים את כל הקיפריימים לסטפד כדי שיוכלו לראות מה עובד מה לא עובד.

להלן השלבים העיקריים בתהליך האנימציה:


storyboard > animatic > blocking > spline > polish


blocking -

בשלב הזה אנחנו רואים אם הרעיונות המרכזיים של האנימציה עוברים
הקיפריימים הם על stepped

spline -

בשלב הזה אנחנו מעיפים קי פריימים שלא צריך

polish -

בשלב הזה מוסיפים את כל הבלז אנד וויסלס
ומשייפים בעיקר


יום ראשון, 10 במרץ 2013

קצת על אנימציה וכדור קופץ

איזה כיף, אני פותח את הבלוג הזה כדי לראות את ההתקדמות שלי באנימציה ופוסט בתחומים שאני עובד בהם
אני רוצה לעלות פה עבודות ואחרי הרבה זמן למדוד את קצב ההתקדמות שלי
כרגע אני מעלה סדרת תרגילים באנימציה שעשיתי :

כדור ים קופץ - אני חייב לציין שזה הכדור קופץ הראשון בהיסטוריה שאני עושה בתוכנת מאיה!
כן כן חברים, אין לי ניסיון במאיה,
וכמו שאתם יודעים מאיה היא תוכנה של חברת אוטודסק, שאותה אני לא אוהב, כי התוכנה בנויה בצורה לא נוחה
לא כמו התוכנות של אדובי שהם הרבה יותר ידידותיות למשתמש.







והנה עוד כדור שבוע אחרי:


וכדור באולינג:



אנימציה בעצם בנויה מ-2 דברים לפי דבריו של ריצ'ארד וויליאמס
-טיימינג וספייסינג.
טיימינג זה התזמון של הפעולה והספייסינג (Spacing) זה בעברית המרווח שבין הציורים
או מספר הציורים שיש בשניה.
פעם לפני הרבה הרבה שנים וויליאמס וחבריו היו מציירים את האנימציה פריים ביי פריים, מה שאומר שהם היו מציירים 24 פריימים לשניה!
כן כן... נשמע פסיכי. אני יודע
היום יש לנו מחשבים ויש לנו קי פריימים שאיתם אנחנו עושים את הפוזות העיקריות (Main Poses)
והמחשב יודע לעשות אינטרפולציה לקי פריימים האלה בצורה אוטומטית מפוזה לפוזה.
האנימטורים שעבדו בשיטות של פעם יטענו שהם יודעים לעשות אנימציה יותר טובה וזה נכון.
התפיסה של מי שלמד אנימציה קלאסית וצייר כדור קופץ במשך 8 חודשים יידע את המרווחים בין הציורים יותר טוב ממני.
אבל ההבדל הוא שאני לא פסיכי :)
יש לדעתי 2 אוניברסיטאות שעדיין מלמדות את הצורה הקלאסית של דיסני שזה שרידן קולג' וקאל ארטס אם אני לא טועה.